9周年で思う事

ガルメロは遊んでみて頂けただろうか?

まだ遊んでない方はこちらをクリックして確認してみてほしい。

ゲームを作り続けて9周年に達していたことに気付いた。

2008年からずっと、ゲームの企画とプログラミング……を務めている。

ゲームを9年間も作り続けるという事はなかなかに難しい。

9年間作ってきて、様々な教訓に気付いたので、この場を借りて解説をしようと思う。

教訓1

1つめの教訓は最近開発を終了したEGS18ミリオンメロディーである。

ミリメロはEGSオリジナルキャラクターを登場させた最初のゲームである。

ミリメロの開発をしていた当時、初心者向けゲームとして開発をしていた。

しかし、初心者でも楽しめる要素があまりなかったのだ。

途中から高難易度の楽曲を追加し、『これは難しいゲーム』という空気を作ってしまった。

これに対応して気軽に遊べるカードゲームモードを追加したが、ゲームの世界観には合わなかったのだ。

これらのことから得られたのが、この教訓である。

教訓1:コンセプトを確立すること。

これはサークル内での概念である。

コンセプトが確立していないまま開発をすると、結局なにをやりたいのかわからなくなってしまう。

教訓2

2つめの教訓は教訓1の続きである。

ミリオンメロディーではイベント、謎解き要素、キャラクター要素、……など様々な要素を搭載していた。

これらの要素はリズムゲームにおいて絶対に必要な要素ではない。

むしろ伝統(音楽ゲームにおける)に反しているという理由を告げる方もいる。

だがイベントは、キノコのイベントや釣りのイベントなど豊富に開催し、楽しんでいただけた。

謎解き要素も、謎を解くという要素自体とても面白いと評価して頂いた方もいる。

キャラクター要素も好きなキャラクターが出来た!や、担当する声優さんがとても楽しく活動できていた。

勿論、全てのプレイヤーが面白いかどうかは分からないが、結果として楽しんでくれた方がいるのである。

これらのことから得られたのが、この教訓である。

教訓2:リスクを取ること。

何か大きな事をしようとして失敗しても、許容してくれるものだ。

次に何をするのかを期待してくれる。

しかし、リスクを取らずに飽きさせてしまったらそのようなことはない。

プレイヤーも開発側も楽しめるゲームの開発をするには、失敗を恐れずに開発をすること。

Egamesは、リスクがあってもあらゆることに挑戦していきます。

他にも教訓はあるが、また別の機会に書きたいと思う。

Egamesのゲームをより楽しめるものになるように、スタッフ一同頑張っていきます。

Yuky

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