ガルメロは遊んでみて頂けただろうか?
ゲームを作り続けて9周年に達していたことに気付いた。
2008年からずっと、ゲームの企画とプログラミング……を務めている。
ゲームを9年間も作り続けるという事はなかなかに難しい。
9年間作ってきて、様々な教訓に気付いたので、この場を借りて解説をしようと思う。
教訓1
1つめの教訓は最近開発を終了したEGS18ミリオンメロディーである。
ミリメロはEGSオリジナルキャラクターを登場させた最初のゲームである。
ミリメロの開発をしていた当時、初心者向けゲームとして開発をしていた。
しかし、初心者でも楽しめる要素があまりなかったのだ。
途中から高難易度の楽曲を追加し、『これは難しいゲーム』という空気を作ってしまった。
これに対応して気軽に遊べるカードゲームモードを追加したが、ゲームの世界観には合わなかったのだ。
これらのことから得られたのが、この教訓である。
教訓1:コンセプトを確立すること。
これはサークル内での概念である。
コンセプトが確立していないまま開発をすると、結局なにをやりたいのかわからなくなってしまう。
教訓2
2つめの教訓は教訓1の続きである。
ミリオンメロディーではイベント、謎解き要素、キャラクター要素、……など様々な要素を搭載していた。
これらの要素はリズムゲームにおいて絶対に必要な要素ではない。
むしろ伝統(音楽ゲームにおける)に反しているという理由を告げる方もいる。
だがイベントは、キノコのイベントや釣りのイベントなど豊富に開催し、楽しんでいただけた。
謎解き要素も、謎を解くという要素自体とても面白いと評価して頂いた方もいる。
キャラクター要素も好きなキャラクターが出来た!や、担当する声優さんがとても楽しく活動できていた。
勿論、全てのプレイヤーが面白いかどうかは分からないが、結果として楽しんでくれた方がいるのである。
これらのことから得られたのが、この教訓である。
教訓2:リスクを取ること。
何か大きな事をしようとして失敗しても、許容してくれるものだ。
次に何をするのかを期待してくれる。
しかし、リスクを取らずに飽きさせてしまったらそのようなことはない。
プレイヤーも開発側も楽しめるゲームの開発をするには、失敗を恐れずに開発をすること。
Egamesは、リスクがあってもあらゆることに挑戦していきます。
他にも教訓はあるが、また別の機会に書きたいと思う。
Egamesのゲームをより楽しめるものになるように、スタッフ一同頑張っていきます。
Yuky